昨日今日と連続で参加。
参加者21名とかなり多く、身内だけでも自分含めて6人参加。
使用デッキは昨日と同じくドレッジ(https://mtgegacydredge.diarynote.jp/201907110047401668/)。
→サイドボードの《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》 は、有利な時、もしくはワンチャン狙いで輝くカードで、墓地対策メタをする必要があるため後手に回るサイド後には不要と判断して、4枚目の《活性の力/Force of Vigor》 に変更。
昨日使ってみたところ、4枚入れておくべきだった場面が多く、最悪活性の力をコストにして活性の力を撃てる事から、ハンドにダブってもあまり支障がないと判断したため。
1戦目:青黒アンティキティー戦争
×-×
【Game1】
・こちら2マリ後攻スタート。
→1マリ時点でセファコロ(土地)、入念な研究(捨てるカード)、ゴルガリの凶漢(ドレッジパーツ)があったが、セファコロ*3、朽ちゆくインプ、セラピーだったため、その後のドレッジパーツも土地も引かない展開を危惧してマリガン。
→2マリではドレッジパーツがなく、正直甘えたキープだったが、土地、打開、物あさりがあったため、3マリよりマシと判断してキープ。
・相手先手1ターン目チャリスx=1でかなりしんどい展開に。
・相手2ターン目、魔術遠眼鏡で相手の指定が《炎の嵐/Firestorm》だったのは何故か分からず。
→そもそも指定したところで起動型能力ではないため、普通に唱えられるかつ、チャリスx=1があるので、唱えても打ち消される。単純にミス?
・ディミーアの印鑑が出てきた時点でテゼレッター、もしくはそれに近いアーティファクト主体のデッキだと判断すべきだったが、プレイ中は気付くことができなかった(実際はテゼレットは入っていないとお聞きしたので、テゼレッターではなかった)。
・アンティキティー戦争が出た時点で勝ち筋がそれだと判明するが、時すでに遅し。メインからは対応策もないため、そのまま負け。
【Game2】
・活性の力とよろめく殻のセット、古の遺恨をフル投入。
・初手に活性の力はあったが、真鍮の都*2、宝石鉱山、セラピー、朽ちゆくインプ、物あさりだったためマリガン。
→1マリ時点では墓トロール*2、臭い草のインプ*2、セラピー、黄泉橋、ナルコ。土地とサイドインした置物対策もなかったので2マリを選択。先手だったので、キープしてナチュラルディスカードから入るべきだったかもしれない。
→2マリ時点で宝石鉱山、打開、物あさり、黄泉橋、ナルコ*2、通りの悪霊。キープしたくはないハンドだったが、3マリ避けとGame1の1マリ時点が想起されたため、打開、物あさりでドレッジパーツを探しに行くプランでキープ。
・相手1ターン目、墳墓→チャリスx=1。プラン崩壊。
・ドローゴーしている間に《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer 》着地。この時点で構築物が4/4。
・その後も打開できるカードは何も引けず、構築物に殴られ続けて負け。
・ゲームを通して1枚もドレッジできず。何はなくともドレッジから入らなければ勝ち筋も何もないので、完全にミス。
2戦目:青白ヘルムピース(身内)
【Game1】
・こちら1マリからスタート。土地ルータードレッジは一応あった。
・序盤からイチョリッドとその種、橋*1が落ちたため、イチョリッドで殴るプランを選択した。
→イチョリッドサクりでセラピーを撃ち、指定思案。この時既に相手が2枚ブレストを消費していたため、ブレストより思案指定のほうが刺さる可能性が高いと判断したが、相手のハンドはブレスト、ピアス、デイズ、エネルギーフィールド*2。結果的にはブレストでよかった。
→ソープロで2ターン連続一体ずつイチョリッドを処理され、展開を遅らせられる。特に2体目ソープロされた時点では橋が3枚墓地にあったので、急ぎすぎた感はあった。
→ゾンビトークン*6、ナルコ*2が並ぶも、エネルギーフィールドで時間稼ぎされている間に相手がRIPを引き、対処法が無いため負け。
【Game2】
・活性の力セットを投入。
・活性の力、よろめく殻、墓トロール、朽ちゆくインプがあったため、マリガンなしキープ。土地はなかったが、後手選択なのでナチュラルディスカードから入るプランを選択。
・こちら2ターン目、ドレッジ6→ナルコ落ち→誘発のタイミングで相手の《封じ込める僧侶/Containment Priest》着地。生物に対する除去はないため、対応不可と判断して投了。
3戦目:青単プリズン(?)
×-×
【Game1】
・相手3ターン目《プロパガンダ/Propaganda》貼られ、割る手段がない+サイド後に時間いっぱい使って戦った方が良いと判断し投了。
→実際には相手の勝ち筋を見るために、もう少し続けるべきだった。アーキタイプすら分からない状態での投了は良くなかった。
【Game2】
・こちら3マリからのスタート。1ターン目の朽ちゆくインプをカウンターされ、絶望的な状況に。
・相手2ターン目、島と裏切り者の都からBtB。真鍮の都が起きなくなる。
・相手3ターン目、《The Tabernacle at Pendrell Vale》着地。
→そのまま3ターンドローゴーしている間に、《夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render 》着地。土地0かつ、相手タバナクルあり、5ターンの間毎ターン墓地全追放されたら勝ち目なしと判断し投了。
【全体を通して】
・結果は0-3。
・2戦目サイド後からの態度が悪すぎた。プレイヤーとしてダメ。
→理想としては勿論、勝ちの目が0.1%でもあるなら、正々堂々ゲームをして、勝敗を決めるべきだが、相手が身内でデッキが分かっていて、勝ち目がほぼ無い試合、かつ0-2で気分が落ちている+完封されたら自分の性格上不機嫌になるであろう事が分かっていたなら、ゲームを始めずに投了すべきだった。
相手がルールに従っているのであれば、たった1枚のカードで完封されるほうが悪い。マジックにはサイドボードというルールがあり、そこで生物対策を取らなかったのは自分の判断。それなのにあたかも対戦相手が悪いといった態度でゲームを行い、その後も引きずってしまったのは完全に自分が悪い。そのような人間に対人ゲームをプレイする資格はない。
→暫く大会参加は控え、今回のような事態に遭遇した場合に、どのようにメンタルケア+リフレッシュするか考える。
・集中力の欠如
→自覚はあったが、昨日に比べて明らかに集中力に欠けていた。昨日勝ち越した事で、ある程度戦えると誤認し、気が緩んでいたのかもしれない。
・マリガンが多く、マリガンをしたところで解決になっていなかった試合が多かった。
→キープ基準の再考+その時点では甘えたキープに思われても、マリガン後に同様の(それ以上の)ハンドにならない悪いケースを考える。
・ほぼ全ての試合で活性の力*4、よろめく殻*4のセットをサイドインしているため、サイドの幅が狭まっている事が気になった。
→別記事に記載。
とにかく最低な一日だった。
もう今日のような態度は取らない。
参加者21名とかなり多く、身内だけでも自分含めて6人参加。
使用デッキは昨日と同じくドレッジ(https://mtgegacydredge.diarynote.jp/201907110047401668/)。
→サイドボードの《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》 は、有利な時、もしくはワンチャン狙いで輝くカードで、墓地対策メタをする必要があるため後手に回るサイド後には不要と判断して、4枚目の《活性の力/Force of Vigor》 に変更。
昨日使ってみたところ、4枚入れておくべきだった場面が多く、最悪活性の力をコストにして活性の力を撃てる事から、ハンドにダブってもあまり支障がないと判断したため。
1戦目:青黒アンティキティー戦争
×-×
【Game1】
・こちら2マリ後攻スタート。
→1マリ時点でセファコロ(土地)、入念な研究(捨てるカード)、ゴルガリの凶漢(ドレッジパーツ)があったが、セファコロ*3、朽ちゆくインプ、セラピーだったため、その後のドレッジパーツも土地も引かない展開を危惧してマリガン。
→2マリではドレッジパーツがなく、正直甘えたキープだったが、土地、打開、物あさりがあったため、3マリよりマシと判断してキープ。
・相手先手1ターン目チャリスx=1でかなりしんどい展開に。
・相手2ターン目、魔術遠眼鏡で相手の指定が《炎の嵐/Firestorm》だったのは何故か分からず。
→そもそも指定したところで起動型能力ではないため、普通に唱えられるかつ、チャリスx=1があるので、唱えても打ち消される。単純にミス?
・ディミーアの印鑑が出てきた時点でテゼレッター、もしくはそれに近いアーティファクト主体のデッキだと判断すべきだったが、プレイ中は気付くことができなかった(実際はテゼレットは入っていないとお聞きしたので、テゼレッターではなかった)。
・アンティキティー戦争が出た時点で勝ち筋がそれだと判明するが、時すでに遅し。メインからは対応策もないため、そのまま負け。
【Game2】
・活性の力とよろめく殻のセット、古の遺恨をフル投入。
・初手に活性の力はあったが、真鍮の都*2、宝石鉱山、セラピー、朽ちゆくインプ、物あさりだったためマリガン。
→1マリ時点では墓トロール*2、臭い草のインプ*2、セラピー、黄泉橋、ナルコ。土地とサイドインした置物対策もなかったので2マリを選択。先手だったので、キープしてナチュラルディスカードから入るべきだったかもしれない。
→2マリ時点で宝石鉱山、打開、物あさり、黄泉橋、ナルコ*2、通りの悪霊。キープしたくはないハンドだったが、3マリ避けとGame1の1マリ時点が想起されたため、打開、物あさりでドレッジパーツを探しに行くプランでキープ。
・相手1ターン目、墳墓→チャリスx=1。プラン崩壊。
・ドローゴーしている間に《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer 》着地。この時点で構築物が4/4。
・その後も打開できるカードは何も引けず、構築物に殴られ続けて負け。
・ゲームを通して1枚もドレッジできず。何はなくともドレッジから入らなければ勝ち筋も何もないので、完全にミス。
2戦目:青白ヘルムピース(身内)
【Game1】
・こちら1マリからスタート。土地ルータードレッジは一応あった。
・序盤からイチョリッドとその種、橋*1が落ちたため、イチョリッドで殴るプランを選択した。
→イチョリッドサクりでセラピーを撃ち、指定思案。この時既に相手が2枚ブレストを消費していたため、ブレストより思案指定のほうが刺さる可能性が高いと判断したが、相手のハンドはブレスト、ピアス、デイズ、エネルギーフィールド*2。結果的にはブレストでよかった。
→ソープロで2ターン連続一体ずつイチョリッドを処理され、展開を遅らせられる。特に2体目ソープロされた時点では橋が3枚墓地にあったので、急ぎすぎた感はあった。
→ゾンビトークン*6、ナルコ*2が並ぶも、エネルギーフィールドで時間稼ぎされている間に相手がRIPを引き、対処法が無いため負け。
【Game2】
・活性の力セットを投入。
・活性の力、よろめく殻、墓トロール、朽ちゆくインプがあったため、マリガンなしキープ。土地はなかったが、後手選択なのでナチュラルディスカードから入るプランを選択。
・こちら2ターン目、ドレッジ6→ナルコ落ち→誘発のタイミングで相手の《封じ込める僧侶/Containment Priest》着地。生物に対する除去はないため、対応不可と判断して投了。
3戦目:青単プリズン(?)
×-×
【Game1】
・相手3ターン目《プロパガンダ/Propaganda》貼られ、割る手段がない+サイド後に時間いっぱい使って戦った方が良いと判断し投了。
→実際には相手の勝ち筋を見るために、もう少し続けるべきだった。アーキタイプすら分からない状態での投了は良くなかった。
【Game2】
・こちら3マリからのスタート。1ターン目の朽ちゆくインプをカウンターされ、絶望的な状況に。
・相手2ターン目、島と裏切り者の都からBtB。真鍮の都が起きなくなる。
・相手3ターン目、《The Tabernacle at Pendrell Vale》着地。
→そのまま3ターンドローゴーしている間に、《夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render 》着地。土地0かつ、相手タバナクルあり、5ターンの間毎ターン墓地全追放されたら勝ち目なしと判断し投了。
【全体を通して】
・結果は0-3。
・2戦目サイド後からの態度が悪すぎた。プレイヤーとしてダメ。
→理想としては勿論、勝ちの目が0.1%でもあるなら、正々堂々ゲームをして、勝敗を決めるべきだが、相手が身内でデッキが分かっていて、勝ち目がほぼ無い試合、かつ0-2で気分が落ちている+完封されたら自分の性格上不機嫌になるであろう事が分かっていたなら、ゲームを始めずに投了すべきだった。
相手がルールに従っているのであれば、たった1枚のカードで完封されるほうが悪い。マジックにはサイドボードというルールがあり、そこで生物対策を取らなかったのは自分の判断。それなのにあたかも対戦相手が悪いといった態度でゲームを行い、その後も引きずってしまったのは完全に自分が悪い。そのような人間に対人ゲームをプレイする資格はない。
→暫く大会参加は控え、今回のような事態に遭遇した場合に、どのようにメンタルケア+リフレッシュするか考える。
・集中力の欠如
→自覚はあったが、昨日に比べて明らかに集中力に欠けていた。昨日勝ち越した事で、ある程度戦えると誤認し、気が緩んでいたのかもしれない。
・マリガンが多く、マリガンをしたところで解決になっていなかった試合が多かった。
→キープ基準の再考+その時点では甘えたキープに思われても、マリガン後に同様の(それ以上の)ハンドにならない悪いケースを考える。
・ほぼ全ての試合で活性の力*4、よろめく殻*4のセットをサイドインしているため、サイドの幅が狭まっている事が気になった。
→別記事に記載。
とにかく最低な一日だった。
もう今日のような態度は取らない。
コメント