夜勤明けの参加。
身内も2人居た(オムニテル、ヘルムピース)が当たらず、真底ホッとした( ´ ` )
デッキはいつものドレッジ。
サイド含め前までのリストと変更なし。
Game1 vsデスタク(0-2)
✕-✕
・vsデスタクの戦い方を知らなかったのが敗因。デッキ理解やセラピーの指定等、知識で補える部分が欠けていた。
・挨拶しない、喋らない、延々シャカパチの三拍子で気を持っていかれた。態度に出さないように努めていたらプレイが疎かになったのは反省点。あぁいう人も居るんやなぁぐらいで留めておくべき。やるべき事をやる。
①…お互いノーマリガン、こちら先手からのスタート。
LED→信仰なき物あさりで黄泉橋墓トロールディスカードというかなり良い初ターンの返しに、相手ルーンの母着地。
ドレッジを進めるも、ナルコイチョリッドが落ちず、橋が起動してくれないグダグダな展開。
少しのゾンビトークンでライフを11まで削るも、歩行バリスタx=0で黄泉橋全抜きされ、その後石鍛冶から殴打頭蓋が出てきてライフ逆転。そのまま殴り切られて負け。
サイドインは活性の力、よろめく殻、古の遺恨、真髄の針。
②…後手選択。お互いノーマリガン、こちらは古の遺恨、真髄の針でキープ。
初ターン入念な研究→通りの悪霊×2でドレッジ開始もめぼしいパーツ全く落ちず。
相手2ターン目レストインピース着地、3ターン目ミラディンの十字軍着地。対応策なく負け。
Game2 vsウルザズレガシー(2-0)
・以前にも当たった方。対戦前は内心リベンジに燃える。
・動きを見た事があった事と、同型のデッキリストをいくつか見ていた為、セラピーで抜くべき物を迷わなかったのは強みになった。
①先手。こちら1マリガンスタート。初ターンからもの漁りで墓トロール黄泉橋落とし、返しでチャリスx=1指定される。
しかし次のドレッジで黄泉橋1、イチョリッド3が落ちてくれたので、イチョリッドメインのルートでプラン決定。セラピーも上手く落ちてくれたので、ナルコのサクリ台として絡めつつ、イチョリッドとゾンビで殴り勝つ。
サイドインはよろめく殻、活性の力、古の遺恨、真髄の針。
②…後手。活性の力2、よろめく殻、墓トロール、セラピー、宝石鉱山、セファコロという良ハンド。初ターンナチュラルディスカードから、2ターン目セラピーで相手ハンド見たところこちらへの有効打なし。
更にセラピーでハンド責めたら相手投了。
つづきあとでかく
身内も2人居た(オムニテル、ヘルムピース)が当たらず、真底ホッとした( ´ ` )
デッキはいつものドレッジ。
サイド含め前までのリストと変更なし。
Game1 vsデスタク(0-2)
✕-✕
・vsデスタクの戦い方を知らなかったのが敗因。デッキ理解やセラピーの指定等、知識で補える部分が欠けていた。
・挨拶しない、喋らない、延々シャカパチの三拍子で気を持っていかれた。態度に出さないように努めていたらプレイが疎かになったのは反省点。あぁいう人も居るんやなぁぐらいで留めておくべき。やるべき事をやる。
①…お互いノーマリガン、こちら先手からのスタート。
LED→信仰なき物あさりで黄泉橋墓トロールディスカードというかなり良い初ターンの返しに、相手ルーンの母着地。
ドレッジを進めるも、ナルコイチョリッドが落ちず、橋が起動してくれないグダグダな展開。
少しのゾンビトークンでライフを11まで削るも、歩行バリスタx=0で黄泉橋全抜きされ、その後石鍛冶から殴打頭蓋が出てきてライフ逆転。そのまま殴り切られて負け。
サイドインは活性の力、よろめく殻、古の遺恨、真髄の針。
②…後手選択。お互いノーマリガン、こちらは古の遺恨、真髄の針でキープ。
初ターン入念な研究→通りの悪霊×2でドレッジ開始もめぼしいパーツ全く落ちず。
相手2ターン目レストインピース着地、3ターン目ミラディンの十字軍着地。対応策なく負け。
Game2 vsウルザズレガシー(2-0)
・以前にも当たった方。対戦前は内心リベンジに燃える。
・動きを見た事があった事と、同型のデッキリストをいくつか見ていた為、セラピーで抜くべき物を迷わなかったのは強みになった。
①先手。こちら1マリガンスタート。初ターンからもの漁りで墓トロール黄泉橋落とし、返しでチャリスx=1指定される。
しかし次のドレッジで黄泉橋1、イチョリッド3が落ちてくれたので、イチョリッドメインのルートでプラン決定。セラピーも上手く落ちてくれたので、ナルコのサクリ台として絡めつつ、イチョリッドとゾンビで殴り勝つ。
サイドインはよろめく殻、活性の力、古の遺恨、真髄の針。
②…後手。活性の力2、よろめく殻、墓トロール、セラピー、宝石鉱山、セファコロという良ハンド。初ターンナチュラルディスカードから、2ターン目セラピーで相手ハンド見たところこちらへの有効打なし。
更にセラピーでハンド責めたら相手投了。
つづきあとでかく
ハンテッドオーブ草案(の供養)
2019年7月28日 Magic: The Gathering思いつき、というかなんとかオリジナル色強いデッキを生み出したかった思考の墓場(ºωº)
結論:青黒デルバーやれ。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3
↑元となったデッキ(ハンテッド・レイライン)
ハンテッド・レイラインはレジェンドルールの変更で弱体化されたため、代わりに倦怠の宝珠を使おうというコンセプトです。
簡単に言えば、CIPでのデメリット持ち生物を倦怠の宝珠、もみ消し等でデメリット無しで高マナレシオ生物として使い、相手をしばく(しばきたい)デッキです。
強みは、レガシー環境の生物の線の細さに対して、こちらは4/3不死やら7/7トランプルが出てくるので、生物のデカさと早さの面で戦えるのではないかという点。
懸念としては、デメリット解消のために一手間加えなければならないところで、その1ターンもしくは1アクションがレガシーでは致命的な遅れになる可能性もあるかなという点です。
また、ピン除去(PtE、StP)に弱いので、カウンター等で守ってあげる必要がある点も気になってはいます。
仮リストは以下で、尖らせたパターン①と、丸く納めたパターン②で考えてます。
【土地】20(多い?)
4 汚染された三角州
4 虹色の眺望
3 アンシー(湿った墓)
5 冠雪の沼
4 冠雪の島
【必要枠】16
4 駆り立てられた恐怖
4 奈落に住まう騙し屋
4 倦怠の宝珠
4 目くらまし
【パターン①】24
3 真冬
4 ファイレクシアン・ドレッドノート
4 もみ消し
4 思案
4 渦巻く知識
2 発掘
2 背教のドッペルゲンガーor日々を食うもの
1 残響する真実
→スタイフルノートを入れて、思っきり前のめりにしてみた形。
相手への干渉手段に不安が残る。
真冬は駆り立てられた恐怖のトークン除去の他にも、デルバー、ヤンパイ、メンター、デスタク、マーベリック等効く範囲が広いと思われる。
真冬、もみ消しの採用により、各生物のデメリットを緩和する事は容易か。
【パターン②】24
4 もみ消し
4 思案
4 渦巻く知識
4 Force of Will
4 秘密を掘り下げるもの(変身できない懸念あり)
2 否定の力
2 残響する真実
→よく見る青い汎用カード+デルバーを入れてクロック要員を増やした形。
丸そうだが、ハンテッド?オーブ?ん???みたいな。青黒デルバーの亜種っぽくなるのが心情的には微妙。
デルバーは倦怠の宝珠に引っ掛からないので、相性は悪くない。
【検討枠】残24
①スタイフルノート
4 もみ消し
4 ファイレクシアン・ドレッドノート
②氷雪パッケージ(もしくは真冬のみ)
4 真冬
4 アーカムの天球儀
③汎用ドロー+Will+デルバー(丸そう)
4 思案
4 渦巻く知識
4 Force of Will(エサが少ない)
4 秘密を掘り下げるもの(返信できない懸念あり)
④迫害者パッケージ(好きなだけ)
4 陰謀団式療法(騙し屋、迫害者をエサにできる)
2 深淵の迫害者
⑤思いつき
4 暗黒の儀式(1ターン目宝珠など、ロケットスタート用)
2 背教のドッペルゲンガー(ターン限定のクロック。相手の生物にもなれる)
2 日々を食うもの(強い、デメリット激重)
2 ニクサシッド(重め、回避能力なし、微妙か)
2 頑固な否認or否定の力
4 発掘(全採用生物釣れる+最悪サイクリングできる)
4 残響する真実(トークン除去、相手のブロッカー退かす、チャリス戻すなど用途は広め)
2 家路(騙し屋が裏切った時用)
2 稲妻のすね当て(ピン除去対策+キルターン早める)
サイド候補
2 この世界にあらず(0マナカウンター)
結論:青黒デルバーやれ。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3
↑元となったデッキ(ハンテッド・レイライン)
ハンテッド・レイラインはレジェンドルールの変更で弱体化されたため、代わりに倦怠の宝珠を使おうというコンセプトです。
簡単に言えば、CIPでのデメリット持ち生物を倦怠の宝珠、もみ消し等でデメリット無しで高マナレシオ生物として使い、相手をしばく(しばきたい)デッキです。
強みは、レガシー環境の生物の線の細さに対して、こちらは4/3不死やら7/7トランプルが出てくるので、生物のデカさと早さの面で戦えるのではないかという点。
懸念としては、デメリット解消のために一手間加えなければならないところで、その1ターンもしくは1アクションがレガシーでは致命的な遅れになる可能性もあるかなという点です。
また、ピン除去(PtE、StP)に弱いので、カウンター等で守ってあげる必要がある点も気になってはいます。
仮リストは以下で、尖らせたパターン①と、丸く納めたパターン②で考えてます。
【土地】20(多い?)
4 汚染された三角州
4 虹色の眺望
3 アンシー(湿った墓)
5 冠雪の沼
4 冠雪の島
【必要枠】16
4 駆り立てられた恐怖
4 奈落に住まう騙し屋
4 倦怠の宝珠
4 目くらまし
【パターン①】24
3 真冬
4 ファイレクシアン・ドレッドノート
4 もみ消し
4 思案
4 渦巻く知識
2 発掘
2 背教のドッペルゲンガーor日々を食うもの
1 残響する真実
→スタイフルノートを入れて、思っきり前のめりにしてみた形。
相手への干渉手段に不安が残る。
真冬は駆り立てられた恐怖のトークン除去の他にも、デルバー、ヤンパイ、メンター、デスタク、マーベリック等効く範囲が広いと思われる。
真冬、もみ消しの採用により、各生物のデメリットを緩和する事は容易か。
【パターン②】24
4 もみ消し
4 思案
4 渦巻く知識
4 Force of Will
4 秘密を掘り下げるもの(変身できない懸念あり)
2 否定の力
2 残響する真実
→よく見る青い汎用カード+デルバーを入れてクロック要員を増やした形。
丸そうだが、ハンテッド?オーブ?ん???みたいな。青黒デルバーの亜種っぽくなるのが心情的には微妙。
デルバーは倦怠の宝珠に引っ掛からないので、相性は悪くない。
【検討枠】残24
①スタイフルノート
4 もみ消し
4 ファイレクシアン・ドレッドノート
②氷雪パッケージ(もしくは真冬のみ)
4 真冬
4 アーカムの天球儀
③汎用ドロー+Will+デルバー(丸そう)
4 思案
4 渦巻く知識
4 Force of Will(エサが少ない)
4 秘密を掘り下げるもの(返信できない懸念あり)
④迫害者パッケージ(好きなだけ)
4 陰謀団式療法(騙し屋、迫害者をエサにできる)
2 深淵の迫害者
⑤思いつき
4 暗黒の儀式(1ターン目宝珠など、ロケットスタート用)
2 背教のドッペルゲンガー(ターン限定のクロック。相手の生物にもなれる)
2 日々を食うもの(強い、デメリット激重)
2 ニクサシッド(重め、回避能力なし、微妙か)
2 頑固な否認or否定の力
4 発掘(全採用生物釣れる+最悪サイクリングできる)
4 残響する真実(トークン除去、相手のブロッカー退かす、チャリス戻すなど用途は広め)
2 家路(騙し屋が裏切った時用)
2 稲妻のすね当て(ピン除去対策+キルターン早める)
サイド候補
2 この世界にあらず(0マナカウンター)
昨日今日と連続で参加。
参加者21名とかなり多く、身内だけでも自分含めて6人参加。
使用デッキは昨日と同じくドレッジ(https://mtgegacydredge.diarynote.jp/201907110047401668/)。
→サイドボードの《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》 は、有利な時、もしくはワンチャン狙いで輝くカードで、墓地対策メタをする必要があるため後手に回るサイド後には不要と判断して、4枚目の《活性の力/Force of Vigor》 に変更。
昨日使ってみたところ、4枚入れておくべきだった場面が多く、最悪活性の力をコストにして活性の力を撃てる事から、ハンドにダブってもあまり支障がないと判断したため。
1戦目:青黒アンティキティー戦争
×-×
【Game1】
・こちら2マリ後攻スタート。
→1マリ時点でセファコロ(土地)、入念な研究(捨てるカード)、ゴルガリの凶漢(ドレッジパーツ)があったが、セファコロ*3、朽ちゆくインプ、セラピーだったため、その後のドレッジパーツも土地も引かない展開を危惧してマリガン。
→2マリではドレッジパーツがなく、正直甘えたキープだったが、土地、打開、物あさりがあったため、3マリよりマシと判断してキープ。
・相手先手1ターン目チャリスx=1でかなりしんどい展開に。
・相手2ターン目、魔術遠眼鏡で相手の指定が《炎の嵐/Firestorm》だったのは何故か分からず。
→そもそも指定したところで起動型能力ではないため、普通に唱えられるかつ、チャリスx=1があるので、唱えても打ち消される。単純にミス?
・ディミーアの印鑑が出てきた時点でテゼレッター、もしくはそれに近いアーティファクト主体のデッキだと判断すべきだったが、プレイ中は気付くことができなかった(実際はテゼレットは入っていないとお聞きしたので、テゼレッターではなかった)。
・アンティキティー戦争が出た時点で勝ち筋がそれだと判明するが、時すでに遅し。メインからは対応策もないため、そのまま負け。
【Game2】
・活性の力とよろめく殻のセット、古の遺恨をフル投入。
・初手に活性の力はあったが、真鍮の都*2、宝石鉱山、セラピー、朽ちゆくインプ、物あさりだったためマリガン。
→1マリ時点では墓トロール*2、臭い草のインプ*2、セラピー、黄泉橋、ナルコ。土地とサイドインした置物対策もなかったので2マリを選択。先手だったので、キープしてナチュラルディスカードから入るべきだったかもしれない。
→2マリ時点で宝石鉱山、打開、物あさり、黄泉橋、ナルコ*2、通りの悪霊。キープしたくはないハンドだったが、3マリ避けとGame1の1マリ時点が想起されたため、打開、物あさりでドレッジパーツを探しに行くプランでキープ。
・相手1ターン目、墳墓→チャリスx=1。プラン崩壊。
・ドローゴーしている間に《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer 》着地。この時点で構築物が4/4。
・その後も打開できるカードは何も引けず、構築物に殴られ続けて負け。
・ゲームを通して1枚もドレッジできず。何はなくともドレッジから入らなければ勝ち筋も何もないので、完全にミス。
2戦目:青白ヘルムピース(身内)
【Game1】
・こちら1マリからスタート。土地ルータードレッジは一応あった。
・序盤からイチョリッドとその種、橋*1が落ちたため、イチョリッドで殴るプランを選択した。
→イチョリッドサクりでセラピーを撃ち、指定思案。この時既に相手が2枚ブレストを消費していたため、ブレストより思案指定のほうが刺さる可能性が高いと判断したが、相手のハンドはブレスト、ピアス、デイズ、エネルギーフィールド*2。結果的にはブレストでよかった。
→ソープロで2ターン連続一体ずつイチョリッドを処理され、展開を遅らせられる。特に2体目ソープロされた時点では橋が3枚墓地にあったので、急ぎすぎた感はあった。
→ゾンビトークン*6、ナルコ*2が並ぶも、エネルギーフィールドで時間稼ぎされている間に相手がRIPを引き、対処法が無いため負け。
【Game2】
・活性の力セットを投入。
・活性の力、よろめく殻、墓トロール、朽ちゆくインプがあったため、マリガンなしキープ。土地はなかったが、後手選択なのでナチュラルディスカードから入るプランを選択。
・こちら2ターン目、ドレッジ6→ナルコ落ち→誘発のタイミングで相手の《封じ込める僧侶/Containment Priest》着地。生物に対する除去はないため、対応不可と判断して投了。
3戦目:青単プリズン(?)
×-×
【Game1】
・相手3ターン目《プロパガンダ/Propaganda》貼られ、割る手段がない+サイド後に時間いっぱい使って戦った方が良いと判断し投了。
→実際には相手の勝ち筋を見るために、もう少し続けるべきだった。アーキタイプすら分からない状態での投了は良くなかった。
【Game2】
・こちら3マリからのスタート。1ターン目の朽ちゆくインプをカウンターされ、絶望的な状況に。
・相手2ターン目、島と裏切り者の都からBtB。真鍮の都が起きなくなる。
・相手3ターン目、《The Tabernacle at Pendrell Vale》着地。
→そのまま3ターンドローゴーしている間に、《夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render 》着地。土地0かつ、相手タバナクルあり、5ターンの間毎ターン墓地全追放されたら勝ち目なしと判断し投了。
【全体を通して】
・結果は0-3。
・2戦目サイド後からの態度が悪すぎた。プレイヤーとしてダメ。
→理想としては勿論、勝ちの目が0.1%でもあるなら、正々堂々ゲームをして、勝敗を決めるべきだが、相手が身内でデッキが分かっていて、勝ち目がほぼ無い試合、かつ0-2で気分が落ちている+完封されたら自分の性格上不機嫌になるであろう事が分かっていたなら、ゲームを始めずに投了すべきだった。
相手がルールに従っているのであれば、たった1枚のカードで完封されるほうが悪い。マジックにはサイドボードというルールがあり、そこで生物対策を取らなかったのは自分の判断。それなのにあたかも対戦相手が悪いといった態度でゲームを行い、その後も引きずってしまったのは完全に自分が悪い。そのような人間に対人ゲームをプレイする資格はない。
→暫く大会参加は控え、今回のような事態に遭遇した場合に、どのようにメンタルケア+リフレッシュするか考える。
・集中力の欠如
→自覚はあったが、昨日に比べて明らかに集中力に欠けていた。昨日勝ち越した事で、ある程度戦えると誤認し、気が緩んでいたのかもしれない。
・マリガンが多く、マリガンをしたところで解決になっていなかった試合が多かった。
→キープ基準の再考+その時点では甘えたキープに思われても、マリガン後に同様の(それ以上の)ハンドにならない悪いケースを考える。
・ほぼ全ての試合で活性の力*4、よろめく殻*4のセットをサイドインしているため、サイドの幅が狭まっている事が気になった。
→別記事に記載。
とにかく最低な一日だった。
もう今日のような態度は取らない。
参加者21名とかなり多く、身内だけでも自分含めて6人参加。
使用デッキは昨日と同じくドレッジ(https://mtgegacydredge.diarynote.jp/201907110047401668/)。
→サイドボードの《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》 は、有利な時、もしくはワンチャン狙いで輝くカードで、墓地対策メタをする必要があるため後手に回るサイド後には不要と判断して、4枚目の《活性の力/Force of Vigor》 に変更。
昨日使ってみたところ、4枚入れておくべきだった場面が多く、最悪活性の力をコストにして活性の力を撃てる事から、ハンドにダブってもあまり支障がないと判断したため。
1戦目:青黒アンティキティー戦争
×-×
【Game1】
・こちら2マリ後攻スタート。
→1マリ時点でセファコロ(土地)、入念な研究(捨てるカード)、ゴルガリの凶漢(ドレッジパーツ)があったが、セファコロ*3、朽ちゆくインプ、セラピーだったため、その後のドレッジパーツも土地も引かない展開を危惧してマリガン。
→2マリではドレッジパーツがなく、正直甘えたキープだったが、土地、打開、物あさりがあったため、3マリよりマシと判断してキープ。
・相手先手1ターン目チャリスx=1でかなりしんどい展開に。
・相手2ターン目、魔術遠眼鏡で相手の指定が《炎の嵐/Firestorm》だったのは何故か分からず。
→そもそも指定したところで起動型能力ではないため、普通に唱えられるかつ、チャリスx=1があるので、唱えても打ち消される。単純にミス?
・ディミーアの印鑑が出てきた時点でテゼレッター、もしくはそれに近いアーティファクト主体のデッキだと判断すべきだったが、プレイ中は気付くことができなかった(実際はテゼレットは入っていないとお聞きしたので、テゼレッターではなかった)。
・アンティキティー戦争が出た時点で勝ち筋がそれだと判明するが、時すでに遅し。メインからは対応策もないため、そのまま負け。
【Game2】
・活性の力とよろめく殻のセット、古の遺恨をフル投入。
・初手に活性の力はあったが、真鍮の都*2、宝石鉱山、セラピー、朽ちゆくインプ、物あさりだったためマリガン。
→1マリ時点では墓トロール*2、臭い草のインプ*2、セラピー、黄泉橋、ナルコ。土地とサイドインした置物対策もなかったので2マリを選択。先手だったので、キープしてナチュラルディスカードから入るべきだったかもしれない。
→2マリ時点で宝石鉱山、打開、物あさり、黄泉橋、ナルコ*2、通りの悪霊。キープしたくはないハンドだったが、3マリ避けとGame1の1マリ時点が想起されたため、打開、物あさりでドレッジパーツを探しに行くプランでキープ。
・相手1ターン目、墳墓→チャリスx=1。プラン崩壊。
・ドローゴーしている間に《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer 》着地。この時点で構築物が4/4。
・その後も打開できるカードは何も引けず、構築物に殴られ続けて負け。
・ゲームを通して1枚もドレッジできず。何はなくともドレッジから入らなければ勝ち筋も何もないので、完全にミス。
2戦目:青白ヘルムピース(身内)
【Game1】
・こちら1マリからスタート。土地ルータードレッジは一応あった。
・序盤からイチョリッドとその種、橋*1が落ちたため、イチョリッドで殴るプランを選択した。
→イチョリッドサクりでセラピーを撃ち、指定思案。この時既に相手が2枚ブレストを消費していたため、ブレストより思案指定のほうが刺さる可能性が高いと判断したが、相手のハンドはブレスト、ピアス、デイズ、エネルギーフィールド*2。結果的にはブレストでよかった。
→ソープロで2ターン連続一体ずつイチョリッドを処理され、展開を遅らせられる。特に2体目ソープロされた時点では橋が3枚墓地にあったので、急ぎすぎた感はあった。
→ゾンビトークン*6、ナルコ*2が並ぶも、エネルギーフィールドで時間稼ぎされている間に相手がRIPを引き、対処法が無いため負け。
【Game2】
・活性の力セットを投入。
・活性の力、よろめく殻、墓トロール、朽ちゆくインプがあったため、マリガンなしキープ。土地はなかったが、後手選択なのでナチュラルディスカードから入るプランを選択。
・こちら2ターン目、ドレッジ6→ナルコ落ち→誘発のタイミングで相手の《封じ込める僧侶/Containment Priest》着地。生物に対する除去はないため、対応不可と判断して投了。
3戦目:青単プリズン(?)
×-×
【Game1】
・相手3ターン目《プロパガンダ/Propaganda》貼られ、割る手段がない+サイド後に時間いっぱい使って戦った方が良いと判断し投了。
→実際には相手の勝ち筋を見るために、もう少し続けるべきだった。アーキタイプすら分からない状態での投了は良くなかった。
【Game2】
・こちら3マリからのスタート。1ターン目の朽ちゆくインプをカウンターされ、絶望的な状況に。
・相手2ターン目、島と裏切り者の都からBtB。真鍮の都が起きなくなる。
・相手3ターン目、《The Tabernacle at Pendrell Vale》着地。
→そのまま3ターンドローゴーしている間に、《夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render 》着地。土地0かつ、相手タバナクルあり、5ターンの間毎ターン墓地全追放されたら勝ち目なしと判断し投了。
【全体を通して】
・結果は0-3。
・2戦目サイド後からの態度が悪すぎた。プレイヤーとしてダメ。
→理想としては勿論、勝ちの目が0.1%でもあるなら、正々堂々ゲームをして、勝敗を決めるべきだが、相手が身内でデッキが分かっていて、勝ち目がほぼ無い試合、かつ0-2で気分が落ちている+完封されたら自分の性格上不機嫌になるであろう事が分かっていたなら、ゲームを始めずに投了すべきだった。
相手がルールに従っているのであれば、たった1枚のカードで完封されるほうが悪い。マジックにはサイドボードというルールがあり、そこで生物対策を取らなかったのは自分の判断。それなのにあたかも対戦相手が悪いといった態度でゲームを行い、その後も引きずってしまったのは完全に自分が悪い。そのような人間に対人ゲームをプレイする資格はない。
→暫く大会参加は控え、今回のような事態に遭遇した場合に、どのようにメンタルケア+リフレッシュするか考える。
・集中力の欠如
→自覚はあったが、昨日に比べて明らかに集中力に欠けていた。昨日勝ち越した事で、ある程度戦えると誤認し、気が緩んでいたのかもしれない。
・マリガンが多く、マリガンをしたところで解決になっていなかった試合が多かった。
→キープ基準の再考+その時点では甘えたキープに思われても、マリガン後に同様の(それ以上の)ハンドにならない悪いケースを考える。
・ほぼ全ての試合で活性の力*4、よろめく殻*4のセットをサイドインしているため、サイドの幅が狭まっている事が気になった。
→別記事に記載。
とにかく最低な一日だった。
もう今日のような態度は取らない。
6年ぶりの協議イベント参加。
めちゃくちゃ緊張したけど頑張ったのでとりあえずほめてください(’ω’)
自分用の備忘録的な感じです。
使用デッキはドレッジ(https://mtgegacydredge.diarynote.jp/)です。
1戦目:vs青赤アルカニスト
〇-×-〇
・ドレッジの基本的な動きができていたと思えるのは良い点。
・一方で、セラピーの指定が分からなくて、とりあえずFoW指定したのはダメ。
→セラピー指定は基本的にメインはブレスト、FoW。サイド後は外科的摘出。
・アルカニストのタフネス3が、ゾンビ主体で攻める時には地味にきついので、イチョリッドで戦ったほうがいいかもしれない。今後も要検証。
・ナルコメーバは航空戦力として優秀。不要なセラピーはしない。
・負けた一戦は1tデルバー→2tヤンパイ→3tデルバーで成す術なく、といった感じだったので、プレイングどうこうではなかった…?
2戦目:vs青白奇跡
〇-〇
・メイン戦、イチョリッドをソープロで抜かれる場面もあったが、単体除去はそれほど痛くなかった。
・終末を打たれても、墓地に黄泉橋、イチョリッドがあれば立て直せる。心折れない。
・最悪なプレイミス。
→サイド後相殺でセラピー消された直後に沈黙の墓石唱えたのは本当に最悪としか言いようがない。
盤面相手相殺のみ、こちらゾンビ2イチョリッド2、事前のセラピーで見えていたのは土地2、議会の採決1で、議会の採決を抜いて相手を封じようとしたが、無理に議会の採決を抜きに行こうとしなくてもよかったかもしれない。ただドロースペルなら積極的に抜くべきだったかも…?
・セラピーで抜くのはブレスト、サイド後外科的摘出や瞬唱。
・(試合後、シャツの柄「夜警」に気付いて頂けたのが嬉しかった)
3戦目:vsエルドラージポスト
〇-×-
・お相手が以前フルFoilでドレッジを組んでいたらしく、こちらの動きや刺さるカードに対する理解度がかなり高かったと感じた。
・初っ端からチャリスx=1で置かれかなり苦しい展開ではあったが、ナチュラルディスカードからの落ちがかなり強かった。
・チャリスx=0が何に刺さるのかが分からなかった(聞きそびれた)。
・チャリスx=1で置かれているときに、打開をx=1ならいける?とか思ってしまった。
・サイド後はトップ罠橋でこちらの動きを封じられた上で、マイコカーン決められて負け。
→ただ、デッキにまだ残っていた古の遺恨を引けたらor墓地に落とせていたら罠橋壊して勝ちに行けたので、
①デッキ残16枚の時点でドレッジを躊躇って通常ドローしたこと。
②次ターン6枚削ってまだ出ず、次々ターンで4枚削り、デッキ残6枚で信仰なき物あさりをFBするか迷って打てず、1ターン後に結局打ったら引けたが、マナ足りず打てない→返しでマイコカーンで負けだったので、勝ちを捨ててしまった。
・サイドインした活性の力は刺さる。0ターン黒力戦と、置かれた三なる宝球を一緒に処理できたのは本当に強かった。
・活性の力、イチョリッド両方のタネになるよろめく殻は有り。今回は使わなかったが、罠橋が無ければイチョリッドのタネになる場面があった。
・Game2終了時点で追加ターンに入ってしまった。
→時間を気にすると焦ってしまう為、意図的に見ないようにしていたが、Game1終了時点、Game2開始時、(自分でも相手でも)長考後ぐらいはチラっと見るべき。お相手に迷惑をかけない。
【全体を通して】
・結果は2-0-1。
・緊張しすぎ。もう少し愛想良くプレイできたはず。
・落ちが良くて勝てた試合も多々あったが、悪い時にこそ粘り強いプレイングを意識する。
・今回、LEDを全く使用しなかったが勝てたので、LEDはメインでロケットスタート決めるためのものと考えても良いかも。
→特に活性の力、よろめく殻セットが入る場合、真っ先にサイドアウトしても良い。
・各試合で黄泉橋メインかイチョリッドメイン、どっちで攻めるかをちゃんと考える。両方駆使して使う試合も意識。
→外科的摘出で抜かれたら、残っている方での勝ち筋(勝ち方)を考える。
・活性の力と古の遺恨の共存は大いにあり。どっちも使いたい場面はある。
・沈黙の墓石の枚数は増やしても良い。抜くなら炎の血族の盲信者。
最終戦、勝てた試合を逃してしまったのが本当に悔しい。
とは言え、沢山学ぶ事があったので、3-0目指して頑張る。
めちゃくちゃ緊張したけど頑張ったのでとりあえずほめてください(’ω’)
自分用の備忘録的な感じです。
使用デッキはドレッジ(https://mtgegacydredge.diarynote.jp/)です。
1戦目:vs青赤アルカニスト
〇-×-〇
・ドレッジの基本的な動きができていたと思えるのは良い点。
・一方で、セラピーの指定が分からなくて、とりあえずFoW指定したのはダメ。
→セラピー指定は基本的にメインはブレスト、FoW。サイド後は外科的摘出。
・アルカニストのタフネス3が、ゾンビ主体で攻める時には地味にきついので、イチョリッドで戦ったほうがいいかもしれない。今後も要検証。
・ナルコメーバは航空戦力として優秀。不要なセラピーはしない。
・負けた一戦は1tデルバー→2tヤンパイ→3tデルバーで成す術なく、といった感じだったので、プレイングどうこうではなかった…?
2戦目:vs青白奇跡
〇-〇
・メイン戦、イチョリッドをソープロで抜かれる場面もあったが、単体除去はそれほど痛くなかった。
・終末を打たれても、墓地に黄泉橋、イチョリッドがあれば立て直せる。心折れない。
・最悪なプレイミス。
→サイド後相殺でセラピー消された直後に沈黙の墓石唱えたのは本当に最悪としか言いようがない。
盤面相手相殺のみ、こちらゾンビ2イチョリッド2、事前のセラピーで見えていたのは土地2、議会の採決1で、議会の採決を抜いて相手を封じようとしたが、無理に議会の採決を抜きに行こうとしなくてもよかったかもしれない。ただドロースペルなら積極的に抜くべきだったかも…?
・セラピーで抜くのはブレスト、サイド後外科的摘出や瞬唱。
・(試合後、シャツの柄「夜警」に気付いて頂けたのが嬉しかった)
3戦目:vsエルドラージポスト
〇-×-
・お相手が以前フルFoilでドレッジを組んでいたらしく、こちらの動きや刺さるカードに対する理解度がかなり高かったと感じた。
・初っ端からチャリスx=1で置かれかなり苦しい展開ではあったが、ナチュラルディスカードからの落ちがかなり強かった。
・チャリスx=0が何に刺さるのかが分からなかった(聞きそびれた)。
・チャリスx=1で置かれているときに、打開をx=1ならいける?とか思ってしまった。
・サイド後はトップ罠橋でこちらの動きを封じられた上で、マイコカーン決められて負け。
→ただ、デッキにまだ残っていた古の遺恨を引けたらor墓地に落とせていたら罠橋壊して勝ちに行けたので、
①デッキ残16枚の時点でドレッジを躊躇って通常ドローしたこと。
②次ターン6枚削ってまだ出ず、次々ターンで4枚削り、デッキ残6枚で信仰なき物あさりをFBするか迷って打てず、1ターン後に結局打ったら引けたが、マナ足りず打てない→返しでマイコカーンで負けだったので、勝ちを捨ててしまった。
・サイドインした活性の力は刺さる。0ターン黒力戦と、置かれた三なる宝球を一緒に処理できたのは本当に強かった。
・活性の力、イチョリッド両方のタネになるよろめく殻は有り。今回は使わなかったが、罠橋が無ければイチョリッドのタネになる場面があった。
・Game2終了時点で追加ターンに入ってしまった。
→時間を気にすると焦ってしまう為、意図的に見ないようにしていたが、Game1終了時点、Game2開始時、(自分でも相手でも)長考後ぐらいはチラっと見るべき。お相手に迷惑をかけない。
【全体を通して】
・結果は2-0-1。
・緊張しすぎ。もう少し愛想良くプレイできたはず。
・落ちが良くて勝てた試合も多々あったが、悪い時にこそ粘り強いプレイングを意識する。
・今回、LEDを全く使用しなかったが勝てたので、LEDはメインでロケットスタート決めるためのものと考えても良いかも。
→特に活性の力、よろめく殻セットが入る場合、真っ先にサイドアウトしても良い。
・各試合で黄泉橋メインかイチョリッドメイン、どっちで攻めるかをちゃんと考える。両方駆使して使う試合も意識。
→外科的摘出で抜かれたら、残っている方での勝ち筋(勝ち方)を考える。
・活性の力と古の遺恨の共存は大いにあり。どっちも使いたい場面はある。
・沈黙の墓石の枚数は増やしても良い。抜くなら炎の血族の盲信者。
最終戦、勝てた試合を逃してしまったのが本当に悔しい。
とは言え、沢山学ぶ事があったので、3-0目指して頑張る。
レガシードレッジレシピ(2019/7/10現在)
2019年7月11日 Magic: The Gathering●メインボード
4 《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
4 《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4 《真鍮の都/City of Brass》
1 《マナの合流点/Mana Confluence》
13 Lands
4 《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4 《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4 《イチョリッド/Ichorid》
4 《ナルコメーバ/Narcomoeba》
4 《通りの悪霊/Street Wraith》
2 《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
26 Creatures
3 《打開/Breakthrough》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2 《入念な研究/Careful Study》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《黄泉からの橋/Bridge from Below》
4 《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
21 Spells
60 Mainboard Cards
1 《灰燼の乗り手/Ashen Rider》
1 《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》
1 《沈黙の墓石/Silent Gravestone》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
3 《活性の力/Force of Vigor》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
4 《よろめく殻/Shambling Shell》
1 《戦慄の復活/Dread Return》
15 Sideboard Cards
・マナの合流点の枚数はただ持ってないだけです()
4 《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
4 《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4 《真鍮の都/City of Brass》
1 《マナの合流点/Mana Confluence》
13 Lands
4 《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4 《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4 《イチョリッド/Ichorid》
4 《ナルコメーバ/Narcomoeba》
4 《通りの悪霊/Street Wraith》
2 《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
26 Creatures
3 《打開/Breakthrough》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2 《入念な研究/Careful Study》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《黄泉からの橋/Bridge from Below》
4 《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
21 Spells
60 Mainboard Cards
1 《灰燼の乗り手/Ashen Rider》
1 《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》
1 《沈黙の墓石/Silent Gravestone》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
3 《活性の力/Force of Vigor》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
4 《よろめく殻/Shambling Shell》
1 《戦慄の復活/Dread Return》
15 Sideboard Cards
・マナの合流点の枚数はただ持ってないだけです()